Участник:Anton goy/Самоорганизующиеся карты Кохонена: различия между версиями

Материал из Алговики
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 12: Строка 12:
  
 
Карты Кохонена и по своей архитектуре, и по методу обучения отличаются от обычных нейронных сетей прямого распространения. C точки зрения метода обучения, карты Кохонена не используют градиентные методы для минимизации ошибки (как это делается в сетях прямого распространения), поскольку являются алгоритмом обучения без учителя и никак не могут учитывать информацию и метках классов. Поэтому нейронная сеть обучается через соревнование между нейронами: на каждом шаге алгоритма для случайного объекта из обучающей выборки выбирается нейрон-победитель (best matching unit, BMU), который в определенном смысле наиболее похож на данный объект.  
 
Карты Кохонена и по своей архитектуре, и по методу обучения отличаются от обычных нейронных сетей прямого распространения. C точки зрения метода обучения, карты Кохонена не используют градиентные методы для минимизации ошибки (как это делается в сетях прямого распространения), поскольку являются алгоритмом обучения без учителя и никак не могут учитывать информацию и метках классов. Поэтому нейронная сеть обучается через соревнование между нейронами: на каждом шаге алгоритма для случайного объекта из обучающей выборки выбирается нейрон-победитель (best matching unit, BMU), который в определенном смысле наиболее похож на данный объект.  
 +
 +
<gallery>
 +
file:Kohonen_network_hex_topology.png
 +
file:Kohonen_network_rect_topology.png
 +
</gallery>
  
 
А архитектура карты Кохонена (Рис. 1) представляет два слоя: первый слой состоит из входных нейронов (их количество равно размерности исходного пространства), второй слой (его называют слоем Кохонена) представляет собой строго упорядоченную решетку, в узлах которой расположены нейроны-сумматоры, соедененные со всеми входами сети. Для задания топологии слоя Кохонена (Рис. 2) используют либо прямоугольные, либо шестиугольные ячейки, в которых и распологаются нейроны.
 
А архитектура карты Кохонена (Рис. 1) представляет два слоя: первый слой состоит из входных нейронов (их количество равно размерности исходного пространства), второй слой (его называют слоем Кохонена) представляет собой строго упорядоченную решетку, в узлах которой расположены нейроны-сумматоры, соедененные со всеми входами сети. Для задания топологии слоя Кохонена (Рис. 2) используют либо прямоугольные, либо шестиугольные ячейки, в которых и распологаются нейроны.

Версия 13:09, 9 октября 2016


Автор: Гой Антон, 617 группа.

1 Свойства и структура алгоритмов

1.1 Общее описание алгоритма

Рисунок 1. Структура самоогранизующейся карты Кохонена с шестиугольной решеткой

Самоорганизующаяся карта Кохонена (англ. Self-Organizing Map или сокращено SOM) - это разновидность нейронных сетей, относящаяся к алгоритмам обучения без учителя. Основная цель - найти скрытые закономерности в данных по средством снижения размерности исходного пространства. Важным свойством карт Кохонена является то, что они строят отображение в пространство низкой размерности (обычно двумерное) таким образом, что топология исходного пространства сохраняется. Результат данного отображения - правильная решетка из обученных нейронов - называется "картой" исходного пространства. Алгоритм был разработан известным финским учёным, заслуженным академиком Финской Академии Наук Теуво Кохоненом в 1984(2) году. Карты Кохенана находят успешное применение в задачах кластеризации и визуализации, а также для снижения размерности и детектирования аномалий в данных.

Карты Кохонена и по своей архитектуре, и по методу обучения отличаются от обычных нейронных сетей прямого распространения. C точки зрения метода обучения, карты Кохонена не используют градиентные методы для минимизации ошибки (как это делается в сетях прямого распространения), поскольку являются алгоритмом обучения без учителя и никак не могут учитывать информацию и метках классов. Поэтому нейронная сеть обучается через соревнование между нейронами: на каждом шаге алгоритма для случайного объекта из обучающей выборки выбирается нейрон-победитель (best matching unit, BMU), который в определенном смысле наиболее похож на данный объект.

А архитектура карты Кохонена (Рис. 1) представляет два слоя: первый слой состоит из входных нейронов (их количество равно размерности исходного пространства), второй слой (его называют слоем Кохонена) представляет собой строго упорядоченную решетку, в узлах которой расположены нейроны-сумматоры, соедененные со всеми входами сети. Для задания топологии слоя Кохонена (Рис. 2) используют либо прямоугольные, либо шестиугольные ячейки, в которых и распологаются нейроны.

Таким образом каждый нейрон слоя Кохонена описывается: вектором весов [math]\mathbf{w}[/math], размерность которого совпадает с размерностью исходного пространства, и его положением в слое Кохонена (индексы). Процесс обучения состоит в настройке векторов [math]\mathbf{w}[/math].

1.2 Математическое описание алгоритма

Пусть [math]\mathcal{L} = \left\{ \mathbf{x}_i \right\}_{i=1}^{N}[/math] - некоторое подмножество точек пространства [math]\mathbb{R}^D[/math], [math]\mathbf{x}_i = \left( x_{i}^{(1)}, \dots, x_{i}^{(D)} \right) \in \mathbb{R}^D[/math]. В машинном обучении множество [math]\mathcal{L}[/math] называют обучающей выборкой. Кроме того, задана структура слоя Кохонена: выбрана прямоугольная или шестиугольная связность между нейронами, задано общее количество нейронов (обозанчим его через [math]L = X \times Y[/math], где [math]X[/math] и [math]Y[/math] - количество нейронов в строках и столбцах соответственно), а также для каждого нейрона определено его положение в слое Кохонена [math]\mathbf(x, y)[/math], где [math]x \in \left\{ 1, \dots, X \right\}[/math], а [math]y \in \left\{ 1, \dots, Y \right\}[/math]. Пусть [math]\mathbf{w}_{x,y} = \left( w_{x,y}^{(1)}, \dots, w_{x,y}^{(D)} \right) \in \mathbb{R}^D[/math] - вектор весов соответствующий нейрону в позиции [math](x, y)[/math].

Алгоритм обучения:

1. Найти начальное приближение весов [math]\mathbf{w}_{x,y}[/math], для [math]\forall x=1, \dots, X[/math] и [math]\forall y=1, \dots, Y[/math].

2. Выбрать случайно номер объекта [math]i \sim Unif[1, N][/math].

3. Для всех пар [math](x, y)[/math] найти расстояние между [math]\mathbf{x}_i[/math] и вектором весов [math]\mathbf{w}_{x, y}[/math]

[math]\rho(\mathbf{x}_i, \mathbf{w}_{x, y}) = \left\| \mathbf{x}_i - \mathbf{w}_{x, y} \right\|^2, \quad \forall x=1, \dots, X, \forall y=1, \dots, Y[/math]

4. Найти нейрон-победитель [math](x^*, y^*) = \arg \min_{\forall(x, y)} \rho(\mathbf{x}_i, \mathbf{w}_{x, y})[/math], наиболее близкий к текущему объекту [math]\mathbf{x}_i[/math].

5. Для всех неронов [math](x, y)[/math] пересчитать их веса по следующей формуле:

[math]\mathbf{w}_{x, y} \leftarrow \mathbf{w}_{x, y} + \alpha(t)h_{x^*, y^*}(t)(\mathbf{x}_i - \mathbf{w}_{x, y})[/math],

где [math]\alpha(t)[/math] - темп обучения (learning rate), монотонно убывающая функция от номера итерации [math]t[/math]; [math]h_{x^*, y^*}(t) = [/math]