Участник:Vlamakarenko/Трассировка лучей: различия между версиями

Материал из Алговики
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 24: Строка 24:
 
Источники света задаются по-разному, в зависимости от способа распространения света от источника. Например, точечные источники света задаются положением в пространстве и интенсивностью, направленные - интенсивностью и вектором направления.
 
Источники света задаются по-разному, в зависимости от способа распространения света от источника. Например, точечные источники света задаются положением в пространстве и интенсивностью, направленные - интенсивностью и вектором направления.
  
Камера задается положением в пространстве и ортонормированным базисом <math>(\overline{u}_c, \overline{v}_c, \overline{w}_c)</math> (локальная система координат). <math>\overline{u}_c</math> направлен вправо относительно наблюдателя, <math>\overline{v}_c</math> - вверх, <math>\overline{w}_c</math> - на наблюдателя. Таким образом, <math>(\overline{u}_c, \overline{v}_c, \overline{w}_c)</math> - правая тройка векторов. Вектор направления камеры в своей системы координат: (0, 0, -1).  
+
Камера задается положением в пространстве и ортонормированным базисом <math>(\overline{u}_c, \overline{v}_c, \overline{w}_c)</math> (локальная система координат). <math>\overline{u}_c</math> направлен вправо относительно наблюдателя, <math>\overline{v}_c</math> - вверх, <math>\overline{w}_c</math> - на наблюдателя. Таким образом, <math>(\overline{u}_c, \overline{v}_c, \overline{w}_c)</math> - правая тройка векторов. Вектор направления камеры в своей системе координат: <math>(0, 0, -1)</math>.  
  
Перед камерой на расстоянии <math>d</math> поставим пиксельную сетку <math>w \times h</math> с размером пикселя <math>s \times s</math> так, чтобы камера была направлена в центр сетки.
+
=== Генерация луча ===
 +
 
 +
Перед камерой на расстоянии <math>d</math> поставим пиксельную сетку <math>w \times h</math> с размером пикселя <math>s \times s</math> так, чтобы камера была направлена в центр сетки. Итоговое изображение будет получено из этой сетки покраской пикселей в нужный цвет.
 +
 
 +
Пусть <math>p(i, j)</math>, где  <math>i=\overline{0,h-1}, \,\,\, j=\overline{0,w-1}</math> - пиксел <math>i</math>-ой строки снизу <math>j</math>-го столбца слева. Проведем луч из камеры к центру пикселя в локальной системе координат камеры. Начало луча в точке <math>\overline{pos}=(0,0,0)</math>.
 +
Найдем вектор направления <math>\overline{dir}</math>:
 +
 
 +
<math>\overline{dir}.x = s (j -\frac{w}{2} + \frac{1}{2}) </math>
 +
 
 +
<math>\overline{dir}.y = s (i -\frac{h}{2} + \frac{1}{2}) </math>
 +
 
 +
<math>\overline{dir}.z = d</math>
 +
 
 +
Нормируем вектор <math>\overline{dir}</math> и переведем луч в глобальную систему координат.
 +
 
 +
=== Вычисление цвета пикселя ===
 +
 
 +
Найдем пересечения луча с объектами сцены. Если луч не пересечет ни один объект, то покрасим пиксел в черный цвет (можно использовать сферическое изображение в качестве фона и покрасить пиксел должным образом). В противном случае найдем близжайшую точку и обозначим ее через <math>h(x,y,z)</math>
  
Алгоритм трассировки лучей работает с камерой (наблюдателем), множеством объектов сцены и множеством источников освещения. Камера задается положением (точка в трехмерном пространстве) и ортонормированным базисом (локальная система координат). Поставим перед камерой полотно, разбитое на пиксели. Выпустим через каждый пиксел луч. Найдем первое пересечение луча с объектами сцены, расчитаем цвет объекта в точке пересечения (зависит от положения наблюдателя, положения источников света, материала объекта; возможно, понадобится выпустить новые лучи из точки пересечения, чтобы расчитать отражения, преломления, тени от других объектов) и присвоим его соответствующему пикселу.
 
  
 
== Вычислительное ядро алгоритма ==
 
== Вычислительное ядро алгоритма ==

Версия 17:52, 17 ноября 2016

авторы: В.А.Макаренко, Р.А.Габдуллин

Содержание

1 Свойства и структура алгоритма

1.1 Общее описание алгоритма

Трассировка лучей - это технология визуализации трехмерных сцен путем отслеживания обратной траектории лучей света (от наблюдателя к источнику). Достоинствами данного метода являются реалистичность итоговых изображений, возможность визуализации гладких объектов без аппроксимации полигональными поверхностями, простота реализации отражений, преломлений, взятия в фокус, реалистичного освещения; возможность параллельной обработки лучей.

1.2 Математическое описание алгоритма

1.2.1 Входные данные

[math]scene = \{objects, lights, camera\}[/math] - сцена, которая будет визуализирована алгоритмом, где

[math]objects[/math] - множество объектов (например сфера, плоскость, треугольник, составной объект и т. п.).

[math]lights[/math] - множество источников света (точечные источники, направленные источники, светящиеся объекты)

[math]camera[/math] - камера наблюдения ("виртуальный глаз").

Объекты задаются произвольным образом так, чтобы можно было найти пересечение луча с этим объектом (например, для сферы достаточно задать положение в пространстве и радиус, а для плоскости - точку, принадлежащую ей и нормаль). Также, для каждого объекта необходимо задать материал - информацию о его отражающих, преломляющих, поглощающих свойствах.

Источники света задаются по-разному, в зависимости от способа распространения света от источника. Например, точечные источники света задаются положением в пространстве и интенсивностью, направленные - интенсивностью и вектором направления.

Камера задается положением в пространстве и ортонормированным базисом [math](\overline{u}_c, \overline{v}_c, \overline{w}_c)[/math] (локальная система координат). [math]\overline{u}_c[/math] направлен вправо относительно наблюдателя, [math]\overline{v}_c[/math] - вверх, [math]\overline{w}_c[/math] - на наблюдателя. Таким образом, [math](\overline{u}_c, \overline{v}_c, \overline{w}_c)[/math] - правая тройка векторов. Вектор направления камеры в своей системе координат: [math](0, 0, -1)[/math].

1.2.2 Генерация луча

Перед камерой на расстоянии [math]d[/math] поставим пиксельную сетку [math]w \times h[/math] с размером пикселя [math]s \times s[/math] так, чтобы камера была направлена в центр сетки. Итоговое изображение будет получено из этой сетки покраской пикселей в нужный цвет.

Пусть [math]p(i, j)[/math], где [math]i=\overline{0,h-1}, \,\,\, j=\overline{0,w-1}[/math] - пиксел [math]i[/math]-ой строки снизу [math]j[/math]-го столбца слева. Проведем луч из камеры к центру пикселя в локальной системе координат камеры. Начало луча в точке [math]\overline{pos}=(0,0,0)[/math]. Найдем вектор направления [math]\overline{dir}[/math]:

[math]\overline{dir}.x = s (j -\frac{w}{2} + \frac{1}{2}) [/math]

[math]\overline{dir}.y = s (i -\frac{h}{2} + \frac{1}{2}) [/math]

[math]\overline{dir}.z = d[/math]

Нормируем вектор [math]\overline{dir}[/math] и переведем луч в глобальную систему координат.

1.2.3 Вычисление цвета пикселя

Найдем пересечения луча с объектами сцены. Если луч не пересечет ни один объект, то покрасим пиксел в черный цвет (можно использовать сферическое изображение в качестве фона и покрасить пиксел должным образом). В противном случае найдем близжайшую точку и обозначим ее через [math]h(x,y,z)[/math]


1.3 Вычислительное ядро алгоритма

Основные вычисления связаны с:

1) поиском пересечения луча с объектами сцены

2) расчетом теней от каждого источника света (требуется определить, "виден" ли источник света из точки пересечения с объектом).

1.4 Макроструктура алгоритма

1.5 Схема реализации последовательного алгоритма

1.6 Последовательная сложность алгоритма

1.7 Информационный граф

1.8 Ресурс параллелизма алгоритма

1.9 Входные и выходные данные алгоритма

1.10 Свойства алгоритма

2 Программная реализация алгоритма

2.1 Особенности реализации последовательного алгоритма

2.2 Локальность данных и вычислений

2.3 Возможные способы и особенности параллельной реализации алгоритма

2.4 Масштабируемость алгоритма и его реализации

2.5 Динамические характеристики и эффективность реализации алгоритма

2.6 Выводы для классов архитектур

2.7 Существующие реализации алгоритма

3 Литература