Участник:Kst179/Metropolis light transport: различия между версиями
Kst179 (обсуждение | вклад) |
Kst179 (обсуждение | вклад) |
||
Строка 4: | Строка 4: | ||
= Свойства и структура алгоритма = | = Свойства и структура алгоритма = | ||
− | = | + | == Общее описание алгоритма == |
Основной объект с которыми работает трассировщик лучей это ''пути'' от источников света до камеры. Путь это ломанная, каждое звено которой имитирует направление движения фотона, ломанная начинается в источнике света, изменяет направление при попадании на какую либо поверхность, а последнее звено должно заканчиваться в камере. Обозначим путь как <math>\overline{x} = x_1, x_2, \dots, x_k</math>, где <math>k>1, x_i</math> — координата на поверхности некоторого объекта от которого отражается луч). Для каждого пути введем некоторую функцию <math>f(\overline{x})</math>, обозначающую яркость, с которой этот луч освещает пиксель матрицы камеры. Обычные методы трассировки лучей генерируют очень много путей и потом аггрегируют значение яркости по каждому пикселю. Это может быть очень долго, из за того что много компьютерного времени уходит на генерацию лучей с малой яркостью последующий вклад которых в результатирующее изображение мал (пример — две комнаты, разделенные слегка приоткрытой дверью в одной находится источник света, в другой — камера, тогда большинство независимо сгенерированных путей будет проходить сквозь стену, а значит иметь нулевую яркость). В '''MLT''' путь считается случайной величиной, с плотностью вероятности <math>p(\overline{x}) = \frac{1}{b}f(\overline{x}), b=const</math>, а генерация путей происходит согласно этому распределению. Тогда получается что более весомых путей мы генерируем больше, а пути проходящие через стены или на которых теряется слишком много яркости мы практически не рассматриваем. Также если генерировать пути согласно вышеописанному распределению то выражение для подсчета окончательного изображения <math>m_j = \int _{\Omega} w_j(\overline{x})f(\overline{x})d\overline{x}</math>, (где <math>m_j</math> — значение <math>j</math>-го пикселя, <math>\Omega</math> — пространство всевозможных путей, <math>w_j(\overline{x})</math> — индикатор того, что <math>\overline{x}</math> попадает в <math>j</math>-й пиксель) можно заменить на следующую несмещенную оценку: | Основной объект с которыми работает трассировщик лучей это ''пути'' от источников света до камеры. Путь это ломанная, каждое звено которой имитирует направление движения фотона, ломанная начинается в источнике света, изменяет направление при попадании на какую либо поверхность, а последнее звено должно заканчиваться в камере. Обозначим путь как <math>\overline{x} = x_1, x_2, \dots, x_k</math>, где <math>k>1, x_i</math> — координата на поверхности некоторого объекта от которого отражается луч). Для каждого пути введем некоторую функцию <math>f(\overline{x})</math>, обозначающую яркость, с которой этот луч освещает пиксель матрицы камеры. Обычные методы трассировки лучей генерируют очень много путей и потом аггрегируют значение яркости по каждому пикселю. Это может быть очень долго, из за того что много компьютерного времени уходит на генерацию лучей с малой яркостью последующий вклад которых в результатирующее изображение мал (пример — две комнаты, разделенные слегка приоткрытой дверью в одной находится источник света, в другой — камера, тогда большинство независимо сгенерированных путей будет проходить сквозь стену, а значит иметь нулевую яркость). В '''MLT''' путь считается случайной величиной, с плотностью вероятности <math>p(\overline{x}) = \frac{1}{b}f(\overline{x}), b=const</math>, а генерация путей происходит согласно этому распределению. Тогда получается что более весомых путей мы генерируем больше, а пути проходящие через стены или на которых теряется слишком много яркости мы практически не рассматриваем. Также если генерировать пути согласно вышеописанному распределению то выражение для подсчета окончательного изображения <math>m_j = \int _{\Omega} w_j(\overline{x})f(\overline{x})d\overline{x}</math>, (где <math>m_j</math> — значение <math>j</math>-го пикселя, <math>\Omega</math> — пространство всевозможных путей, <math>w_j(\overline{x})</math> — индикатор того, что <math>\overline{x}</math> попадает в <math>j</math>-й пиксель) можно заменить на следующую несмещенную оценку: |
Версия 18:57, 23 октября 2017
Metropolis light transport — это алгоритм, применяющий один из вариантов метода Монте Карло — метод Метрополиса-Гастинга, Монте Карло на Марковских цепях (Metropolis-Hastings, Markov chain Monte Carlo, MCMC), для генерации изображений при помощи физического описания трехмерных сцен. Алгоритм используется в компьютерной графике, решает задачу глобального освещения (точное моделирование световых эффектов). Отличается от классических методов, таких как Bidirectional path tracing скоростью работы и точностью моделирования (возвращает несмещенное значение).
1 Свойства и структура алгоритма
1.1 Общее описание алгоритма
Основной объект с которыми работает трассировщик лучей это пути от источников света до камеры. Путь это ломанная, каждое звено которой имитирует направление движения фотона, ломанная начинается в источнике света, изменяет направление при попадании на какую либо поверхность, а последнее звено должно заканчиваться в камере. Обозначим путь как [math]\overline{x} = x_1, x_2, \dots, x_k[/math], где [math]k\gt 1, x_i[/math] — координата на поверхности некоторого объекта от которого отражается луч). Для каждого пути введем некоторую функцию [math]f(\overline{x})[/math], обозначающую яркость, с которой этот луч освещает пиксель матрицы камеры. Обычные методы трассировки лучей генерируют очень много путей и потом аггрегируют значение яркости по каждому пикселю. Это может быть очень долго, из за того что много компьютерного времени уходит на генерацию лучей с малой яркостью последующий вклад которых в результатирующее изображение мал (пример — две комнаты, разделенные слегка приоткрытой дверью в одной находится источник света, в другой — камера, тогда большинство независимо сгенерированных путей будет проходить сквозь стену, а значит иметь нулевую яркость). В MLT путь считается случайной величиной, с плотностью вероятности [math]p(\overline{x}) = \frac{1}{b}f(\overline{x}), b=const[/math], а генерация путей происходит согласно этому распределению. Тогда получается что более весомых путей мы генерируем больше, а пути проходящие через стены или на которых теряется слишком много яркости мы практически не рассматриваем. Также если генерировать пути согласно вышеописанному распределению то выражение для подсчета окончательного изображения [math]m_j = \int _{\Omega} w_j(\overline{x})f(\overline{x})d\overline{x}[/math], (где [math]m_j[/math] — значение [math]j[/math]-го пикселя, [math]\Omega[/math] — пространство всевозможных путей, [math]w_j(\overline{x})[/math] — индикатор того, что [math]\overline{x}[/math] попадает в [math]j[/math]-й пиксель) можно заменить на следующую несмещенную оценку:
[math]m_j = \int _{\Omega} w_j(\overline{x})f(\overline{x})d\overline{x} = \int _{\Omega} w_j(\overline{x})\frac{f(\overline{x})}{p(\overline{x})} p(\overline{x})d\overline{x} = \mathbb{E} w_j(\overline{x})\frac{f(\overline{x})}{p(\overline{x})} \approx \frac{1}{N} \sum _{i=0} ^{N} w_j(\overline{x_i})\frac{f(\overline{x_i})}{p(\overline{x_i})} = \frac{b}{N} \sum _{i=0} ^{N} w_j(\overline{x_i})[/math].
То есть после семплирования путей [math]\overline{x_1}, \overline{x_2}, \dots, \overline{x_N}[/math] получаем что яркость j-го пикселя пропорциональна количеству приходящих в этот пиксель лучей а от их вида никак не зависит (но для этого необходимо чтобы пути строго соответствовали своему распределению).