Участник:RS42/Quickhull
Тимофеев Александр Евгеньевич, группа 403
Содержание
- 1 Свойства и структура алгоритмов
- 2 Программная реализация алгоритма
- 2.1 Особенности реализации последовательного алгоритма
- 2.2 Локальность данных и вычислений
- 2.3 Возможные способы и особенности параллельной реализации алгоритма
- 2.4 Масштабируемость алгоритма и его реализации
- 2.5 Динамические характеристики и эффективность реализации алгоритма
- 2.6 Выводы для классов архитектур
- 2.7 Существующие реализации алгоритма
- 3 Литература
1 Свойства и структура алгоритмов
1.1 Общее описание алгоритма
Задача построения выпуклой оболочки является одной из важных проблем вычислительной геометрии. Выпуклую оболочку множества точек [math]X[/math] можно определить следующим образом: это пересечение всевозможных выпуклых множеств, содержащих [math]X[/math]. В случае конечного числа [math]n[/math] точек из [math]X[/math]:
- [math]\mathrm{Conv}(X)=\left\{\left.\sum_{i=1}^{n} \alpha_i x_i\ \right| (\forall i: \alpha_i\ge 0)\wedge \sum_{i=1}^{n} \alpha_i=1 \right\}.[/math]
Алгоритм Quickhull позволяет провести построение в пространстве произвольной размерности [math]d[/math]. Результатом работы является множество [math]d-1[/math]-мерных граней (facets) и вершин (vertices) полученной выпуклой оболочки.
1.2 Математическое описание алгоритма
Наложим на множество [math]X[/math] следующее условие: любые [math]d+1[/math] точки аффинно независимы (что тождественно тому, что они не лежат в одной [math]d-1[/math]-мерной плоскости). Выпуклая оболочка будет задаваться списком вершин и граней. Для каждой грани известны ее вершины, ее соседние грани и уравнение гиперплоскости, в которой эта грань лежит. Ребро (ridge) определяется как пересечение двух соседних граней и имеет размерность [math]d-2[/math]. Граница грани состоит из ребер.
Нам понадобится вычисление ориентированного расстояния от некоей точки [math]x[/math] до гиперплоскости (signed distance to hyperplane). Зададим начало координат в точке [math]O[/math], плоскость определяется единичной нормалью [math]\vec n[/math] и смещением [math]h[/math] относительно начала координат. Тогда ориентированное расстояние будет равно [math](\vec x, \vec n) + h[/math], где [math]\vec x = x - O[/math]. Точки на гиперплоскости удовлетворяют, собственно говоря, ее уравнению [math](\vec x, \vec n) + h = 0 [/math]. Если ориентированное расстояние положительно, то можно сказать, что точка находится выше плоскости (или плоскость видна из точки). В нашем случае все грани выпуклой оболочки во время построения будут иметь такие нормали и смещения, что для точек внутри оболочки расстояния до каждой плоскости будут неположительными.
Рассмотрим сам алгоритм:
создать начальный d-симплекс
для каждой грани F
для каждой нераспределенной точки p
если p находится над F
добавить p во множество внешних точек грани F
для каждой грани F с непустым множеством внешних точек
выбрать наиболее отдаленную точку p из списка внешних точек грани F
добавить F во множество видимых граней V
для каждого непосещенного соседа N для граней из V
если N видна из p
добавить N в V
граница множества V будет набором граничных ребер H
для каждого ребра R из H
построить новую грань из R и p
соединить построенную грань с ее соседями
для каждой новой грани G
для каждой нераспределенной точки q из объединения множеств внешних точек граней из V
если G видна из q
добавить q во множество внешних точек G
удалить грани из V
Стартовый симплекс, который по ходу работы алгоритма будет расти до окончательной оболочки, можно создать из любых [math]d+1[/math] точек, исходя из условия на [math]X[/math]. Но в реальности это условие общего положения (general position) можно заменить на требование возможности выбрать [math]d[/math]-мерный симплекс. Имеет смысл выбрать его таким образом, чтобы как можно больше точек уже оказалось в нем, поэтому его вершинами следует сделать точки с минимальными и максимальными координатами. Если таких точек не будет хватать, произведем добор произвольными.
Дальнейшие шаги алгоритма позволяют добавлять к промежуточной выпуклой оболочке новые вершины. По сути выбирается оптимальная в каком-то смысле внешняя точка [math]p[/math], а затем определяется множество [math]V[/math] видимых из этой точки граней. Данные видимые грани отделены от невидимых множеством граничных ребер (horizon ridges). Далее граничные ребра и точка [math]p[/math] образуют новые грани, видимые грани удаляются. Тем самым совершен переход к новой промежуточной выпуклой оболочке. Такое описание является обобщенным и ему также соответствует randomized incremental algorithm, в котором точка [math]p[/math] выбирается случайным образом. В нашем случае точка [math]p[/math] будет наиболее отдаленной точкой от плоскости текущей рассматриваемой грани [math]F[/math], что однако же не гарантирует присутствие [math]p[/math] в итоговой выпуклой оболочке. Также можно выбрать [math]p[/math] как наиболее отдаленную точку среди всех пар (грань-"самая дальняя точка этой грани"), но такой выбор на каждом шаге только увеличит время работы алгоритма.
Как решается проблема определения граничных ребер, когда уже выбрана точка [math]p[/math]? Множество внешних точек (outside set) грани [math]F[/math] представляет из себя множество точек (возможно не всех), из которых эта грань видна. Поэтому если [math]p[/math] из множества внешних точек грани [math]F[/math], то это означает, что [math]F[/math] будет видна из [math]p[/math], и следует начать поиск границы именно с соседей [math]F[/math]. Пусть [math]H[/math] - соседняя к [math]F[/math] грань. Если [math]H[/math] видна, то следует проверить таким же образом и соседей [math]H[/math]. Если [math]H[/math] не видна, то мы наткнулись на участок границы, и рассматривать соседей [math]H[/math] нет смысла.
Получив граничные ребра, строим новые грани. Требуется обновить списки соседей и понять, какие внешние точки были захвачены. Захватить мы могли только те точки, которые были внешними для уничтоженных на этом шаге граней. То есть множество таких точек - это объединение множеств внешних точек граней из [math]V[/math]. Распределяем эти точки по множествам внешних точек для новых граней.
Алгоритм будет продолжать свою работу до тех пор, пока не останется ни одного пустого множества внешних точек.
2 Программная реализация алгоритма
2.1 Особенности реализации последовательного алгоритма
2.2 Локальность данных и вычислений
2.3 Возможные способы и особенности параллельной реализации алгоритма
2.4 Масштабируемость алгоритма и его реализации
2.5 Динамические характеристики и эффективность реализации алгоритма
2.6 Выводы для классов архитектур
2.7 Существующие реализации алгоритма
На момент написания данной статьи о существовании реализации алгоритма с помощью средств параллельных вычислений ничего неизвестно. В данной статье предложена реализация с использованием CUDA.
Последовательные реализации:
- Qhull - каноничная реализация от авторов алгоритма, обладающая широкими возможностями. Есть готовые пакеты во многих дистрибутивах.
- https://github.com/tomilov/quickhull - более компактная реализация на C++, описание доступно в виде статьи.
3 Литература
- Barber, C.B., Dobkin, D.P., and Huhdanpaa, H.T., "The Quickhull algorithm for convex hulls," ACM Trans. on Mathematical Software, 22(4):469-483, Dec 1996, http://www.qhull.org
- Clarkson , K. L., Mehlhorn , K., and Seidel , R. 1993. Four results on randomized incremental constructions. Comput. Geom. Theory Appl. 3, 185–211. Also in Lecture Notes in Computer Science. Vol. 577, pp. 463– 474.